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1994-09-01
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614 lines
*** Dokumentation zu Animotive V2.0 und Animotive Editor V1.5 ***
(Animotive ist die offizielle Nachfolge-Version von Animated Memory V1.0)
(Copyright by Karsten Schulz, Hauptfeld 18, 4600 Dortmund 18)
* Shareware-Version *
Inhalt:
1. Hardware-Voraussetzungen
2. Der Autor, die Shareware und die Einschränkung
3. Animotive - das Spiel
4. Animotive - der Editor
5. Unterschiede zwischen V1.0 und V2.0 (Highscore, SoundBlaster, Maus)
6. Probleme mit den Programmen
7. Aufruf an alle User dieses Programms
1) Hardware-Voraussetzungen für dieses Programm
Dieses Programm läuft leider nicht auf jedem PC!
Zwingend erforderlich ist folgende Mindestkonfiguration:
VGA-Karte - Auflösung 640*480 in 16 Farben
640 kByte Speicherausbau
Festplatte oder 1,2 MByte-Floppy
(bzw. 1.44 MByte-Floppy bei Nutzung des Soundblasters)
Der Editor benötigt eine Maus/Trackball!
empfohlen wird außerdem
Festplattenbetrieb mit SMARTDRIVE.SYS (Geschwindigkeitsvorteil!)
Soundblaster-Karte
Maus/Trackball
Ideal ist es, das Programm auf Festplatte zu installieren und
mit einem PlattenCache zu arbeiten (z.B. SmartDrive).
Der PlattenCache wird bei Benutzung der Soundblaster-Files fast
schon dringlich, da es sonst zu Verzögerungen im Programmablauf
kommen kann (Sound-Ausgabe im Hintergrund)
2) Shareware?!
Dieses Programm ist Shareware. Das bedeutet, daß dieses Programm
in seiner Gesamtheit (ALLE Dateien) beliebig kopiert und verbreitet
werden darf (erster Teil des Shareware-Prinzips). Auf diese Art und
Weise bekommen viele PC-User die Möglichkeit, dieses Programm austesten
zu können.
Dann, wenn sie sich ein Urteil gebildet haben, kommt der zweite Teil des
Shareware-Prinzips zum tragen:
Entweder das Programm ist durchgefallen,
dann kloppen Sie es in die Tonne!
oder
das Programm gefällt Ihnen. Dann sind Sie verpflichtet, den geforderten
Registrierungsbetrag zu entrichten! (Oder sie mögen die allerböseste
Schwiegermutter kriegen, die ich mir vorstellen kann!)
Es steht niemand mit erhobenem Zeigefinger hinter Ihnen, wenn Sie
dieses Programm regelmäßig nutzen. Aber im Interesse aller Programm-
autoren sollten Sie Registrierungsgebühren entrichten, damit Sie und
alle anderen User auch weiterhin durch einen florierenden Shareware-
Markt profitieren können.
Dieses Programm besteht aus zwei Teilprogrammen: dem Spiel, und
dem Editor, mit dem Sie dieses Spiel erweitern und konfigurieren
können. In dieser Shareware-Version ist nur der Editor eingeschränkt.
Das eigentliche Spiel ist voll funktionsfähig! Der Editor bietet in
der eingeschränkten Fassung die Möglichkeit, das Spiel zu konfigurieren
und Motive zu laden, zu bearbeiten und zu animieren. Jedoch ist die
Abspeicherfunktion für Neu-Kreationen gesperrt!
In der Vollversion kann man mit dem Editor eigene Motive entwickeln und
in das Spiel einbinden.
Da das Spiel nicht eingeschränkt ist, und der Editor die Möglichkeit
bietet, aus über 50 Motiven die 32 frei auszuwählen, mit denen man
spielen möchte, denke ich, daß ich mit dieser einzigen Einschränkung
nicht übertrieben habe. In der Vollversion lassen sich auch eigene
Sound-Dateien zu den eigenen Bildern in das Spiel einbinden!
Registration:
Wenn Sie dieses Programm regelmäßig nutzen möchten, und die Vollversion
erhalten wollen, dann gehen Sie bitte folgendermaßen vor:
Entweder Sie überweisen mir den Betrag von DM 30,- auf folgendes
Konto:
Konto-Nr.: 2381748600
BLZ : 44160014
bei : Dortmunder Volksbank
unter Angabe Ihrer Adresse,
oder Sie schicken mir den Betrag von DM 30,- per Brief bar Kralle an
folgende Adresse:
Karsten Schulz
Hauptfeld 18
4600 Dortmund 18
Ich begrüße es ausdrücklich, wenn Sie mir außerdem Kritik, Anregungen,
Fehlerhinweise und höhere Spenden zusenden wollen!
Jeder registrierte User erhält selbstredend die Vollversion von
Animotive und bekommt bei eventuellen UpDates natürlich Info von mir.
3) Animotive - Das Spiel
Animotive ist eine Umsetzung des berühmten Spiels "Memory".
("memory" (R) ist ges.gesch. Warenzeichen des Ravensburger Verlages)
Im Gegensatz zu dem Kartenspiel bietet der Computer erweiterte
Möglichkeiten der Darstellung. Er kann bewegte Motive zeigen und
(ab Version 2.0) auch entsprechende Geräusche von sich geben
(SoundBlaster Voraussetzung).
Das Programm stellt einen Kartensatz von bis zu 64 Karten (=32 Motive)
gleichzeitig dar. Das besondere an den Motiven ist, daß sie aus kurzen
Animationssequenzen bestehen.
Es können 1 bis 4 Spieler an einer Spielrunde teilnehmen, von denen
1 bis 4 Spieler vom Computer übernommen werden können.
Verschiedene Schwierigkeitsgrade ermöglichen es dem Spieler, das Spiel
auf seine Bedürfnisse und Fähigkeiten einzustellen.
Dies ist besonders wichtig bei Kindern, da diese bei einem Spiel mit
allen 64 Karten meistens überfordert sein dürften und den Spielspaß
schnell verlieren könnten.
Folgende Schwierigkeitgrade stehen zur Verfügung:
1. 2*2 Feld : ...zum Ausprobieren
2. 4*4 Feld : ...Wettkampf zwischendurch (z. B. gegen den Computer)
3. 6*6 Feld : ...für Animotive-Profis
4. 8*8 Feld : ...für Animotive-Champions
Die Modi 3 und 4 sind nur zu empfehlen, wenn der/die Spieler bereits
genügend Erfahrung mit Animotive-Spielen gesammelt haben. Es ist außerdem
empfehlenswert, diese Spielstufen nur dann anzuwählen, wenn man mit den
vom Programm verwendeten Motiven genügend vertraut ist.
Der Computer als Gegner:
Wer gegen den Computer antreten möchte, sollte sich auf ein hartes
Match gefasst machen. Der Rechner verfolgt rigoros folgende Strategie:
- ALLE Karten, die umgedreht wurden, merken!
- NIE eine Karte, deren Pendant unbekannt ist, zweimal wenden!
- ALLE schon bekannten Paare einsammeln!
Da der Computer nicht vergeßlich ist, wird es schon ein schwerer
Kampf, gegen ihn zu bestehen, aber mit genügender Übung, Konzentration
und einem Quentchen Glück kann man den Rechner besiegen.
- Bedienung:
Der Anfangbildschirm stellt 3 Optionen zur Verfügung, die mit dem
entsprechendem Anfangsbuchstaben angewählt werden können:
(S)pielen
(F)eldgröße
(E)nde
SPIELEN:
Nach Wählen des Menüpunktes "Spielen" wird man nach der Anzahl der
Mitpieler gefragt (1 bis 4 möglich). Bei einer ungültigen Eingabe
springt das Programm wieder zurück in das Hauptmenü.
Eingeben soll man hier die Gesamtzahl der Mitspieler, wenn Sie also
allein gegen zwei Computergegner antreten wollen, so müssen Sie "3"
eingeben.
Danach erfolgt das Erfragen der Namen der Mitspieler. Für einen
Computergegner geben Sie hier "C" oder "COMPUTER" ein. (Es werden nur
Großbuchstaben angenommen).
Danach beginnt der Rechner die Karten zu laden und neu zu verteilen.
Auf dem Spiel-Bildschirm befindet sich links das Spielfeld und rechts
die Statusanzeigen:
Statusbereich (rechts);
Der Name des aktuellen Spielers, der mit einem Zug dran ist.
Bedienhinweise:
Cursortasten
oder Maus : bewegen den Cursor
(rotes Quadrat oder grünes Fadenkreuz)
ENTER oder
linke Maustaste : dreht Karten um (auf- und zudecken!)
ESC oder
rechte Maustaste: bricht aktuelles Spiel ab
(Achtung, wenn Computer am Zug, dann wird Zug erst zuende geführt)
BACKSPACE : dreht bei menschlichen Spielern alle Karten
auf dem Spielfeld um, zieht aber auch einen Punkt ab.
T : Ton an/aus (PC-Lautsprecher)
B : Soundblaster an/ausschalten (wenn vorhanden)
C : Cursor-Darstellung ändern (rotes Quadrat oder
grünes Fadenkreuz)
Der Spieler steuert nun mit den Pfeiltasten/Maus auf eine Karte und drückt
ENTER, um sie zu wenden. Jetzt kann er die zweite Karte ansteuern und
wenden. Beide Karten liegen offen, das Spiel wird durch nochmaliges
drücken von ENTER fortgesetzt. Handelte es sich um ein passendes Paar,
so werden die Karten vom Spielfeld genommen, der Spieler erhält einen
Punkt und darf weitermachen. War kein Paar aufgedeckt, ist der nächste
Spieler an der Reihe.
Wenn Sie eine Soundblasterkarte in Ihrem Rechner installiert haben,
werden zu vielen Motiven Geräuscheffekte ausgegeben. (Mehr dazu siehe
unter Punkt 5. Unterschiede zwischen V1.0 und V2.0)
Das Spiel ist zuende, wenn alle Karten vom Spielfeld entfernt sind.
Jetzt zeigt der Computer die Highscore-Liste für diese Spielfeld-
größe und fragt in einem Fenster "Nochmal (j/n)".
Beantwortet man diese Frage mit "j" dann wird in derselben Konfiguration
(Spieler, Karten, Spielfeldgröße), aber nach Durchmischen der Karten,
ein neues Spiel begonnen.
Bei der Antwort "n" gelangt man in das Hauptmenü zurück.
FELDGRÖßE:
Unter diesem Punkt kann man den Schwierigkeitsgrad des Spiels fest-
legen. Man hat die Möglichkeit die Ausmaße des Spielfeldes in
folgenden Schritten festzulegen:
2 = 2*2 Feld = 4 Karten / 2 Motive
4 = 4*4 Feld = 16 Karten / 8 Motive
6 = 6*6 Feld = 36 Karten / 18 Motive
8 = 8*8 Feld = 64 Karten / 32 Motive
Bei einer ungültigen Eingabe bleibt die vorherige Einstellung
erhalten!
ENDE:
Programm beenden. Die aktuelle Highscore-Datei wird gespeichert.
Sollten sie eine neue Highscore-Liste wünschen, so löschen Sie
einfach die Datei HIGH.SCR. Das Programm erstellt dann eine neue,
leere Highscore-Liste!
4) Animotive - Der Editor
Der Editor ICONEDIT.EXE besteht eigentlich aus zwei Editoren. Der erste
stellt ein Werkzeug dar, mit dem man einigermaßen bequem Kartenmotive
und ihre Animation erstellen kann. Der zweite Editor erleichtert einem
die Konfiguration des Animotive-Spiels.
Der Editor benötigt zwingend eine Maus/Trackball zur Bedienung!
- die Bedienung:
Der Anfangbildschirm stellt 3 Optionen zur Verfügung, die mit dem
entsprechendem Anfangsbuchstaben angewählt werden können:
(M)otiv malen
(C)onfig-Datei
(E)nde
Motiv malen:
Mit diesem Programmteil kann man neue, bewegte Bilder erstellen,
vorhandene Bilder ändern, löschen und begutachten.
Es erscheint der Hauptarbeitschirm. Er besteht aus verschiedenen
Bereichen. Links, in dem großen Raster wird ein Motiv erstellt.
Das Raster stellt ein vergrößertes Motiv-Einzelbild dar, jedes
Quadrat in ihm stellt einen Pixel dar. Mit der linken Maustaste
setzt man einen Punkt in der aktuellen Malfarbe, mit der rechten
Maustaste setzt man einen schwarzen Punkt.
Unter dem Raster befindet sich der Farbbalken. Mit ihm legt man die
aktuelle Malfarbe fest. Einfach die gewünschte Farbe anklicken. Durch
zwei schmale Balken über und unter einem Farbfeld wird die gerade
gültige Malfarbe markiert.
Rechts neben dem Raster befinden sich senkrecht angeordnet sechs
kleinere Quadrate, die mit Icon 0 - Icon 5 beschriftet sind. In diesen
6 Feldern werden die Einzelbilder der Animation in Originalgröße
dargestellt. Das Icon, das gerade bearbeitet wird, hat einen roten Rand.
Die anderen sind gelb umrandet. Rechts oben befindet sich ein kleines
Infofenster, in dem angezeigt wird, welche Datei man gerade bearbeitet.
Hat man noch keine Datei geladen oder abgespeichert, so steht dort "NEU".
Darunter befindet sich ein einzelnes Quadrat mit der Beschriftung
"Animation". Klickt man dieses Quadrat an, so werden die aktuellen
6 Einzelbilder nacheinander in diesem Quadrat dargestellt, sodaß man die
erstellten Bewegungsabläufe begutachten kann. Während der Animation
wird die Maus abgestellt, deshalb muß die Animation mit einem Tastendruck
beendet werden! (Der Maustreiber sichert irgendein Register nicht, das von
der Animationsroutine benutzt wird, deshalb gäbe es unschöne Ausreißer,
wenn die Maus eingeschaltet bliebe)
Im unteren Bildschirmbereich befinden sich Schaltflächen, mit denen man
bestimmte Aktionen des Programms steuern kann.
Links angefangen heißt das erste Feld "Icon löschen". Klickt man dieses
mit der Maus an, wird ohne Rückfrage das aktuelle Einzelbild gelöscht.
"Icon kopieren" dient zum Verfielfältigen von Hintergründen usw.
Nachdem dieses Feld angeklickt wurde erscheint die Frage "von wo...",
jetzt wählen Sie per Mausklick das Einzelbild an (Icon 0 - Icon 5), das
sie kopieren möchten. Ist das geschehen erscheint in der Schaltfläche
die Frage "nach (left=normal,right=OR)". Nun klicken sie das Ziel-Icon an,
das den Inhalt des zuvor gewählten Icons annehmen soll. Wenn sie das Ziel
mit der linken Maustaste anklicken, wird das Bild normal (1:1) kopiert,
führen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste durch, so wird der
vorhandene Inhalt des Ziel-Icons mit dem Quell-Icon per logischen ODER
verknüpft (sinnvoll, wenn Sie aus einer oberen und einer unteren Hälfte
ein Ganzes machen wollen).
Als nächstes stoßen wir auf "Datei laden". Nach Anwahl diesen Punktes
erscheint ein völlig neuer Bildschirm - das Dateimenü!
Da es schwierig ist, sich unter einem 8-buchstabigen Dateinamen eine
Animationssequenz zu merken habe ich mich entschlossen, das Dateihandling
grafisch zu realisieren. Statt einer Datei-Namensliste erscheinen auf dem
Bildschirm alle 1. Bilder jeder Animationssequenz im aktuellen Verzeichnis.
Rechts daneben haben Sie 5 Schaltflächen. In der unteren Hälfte des
Schirmes finden sie diverse Informationen.
Zwei der Schaltflächen ("<<< zurück" und ">>> vor") dienen zum hin- und
herblättern zwischen den Dateien. Die Auswahlbox kann gleichzeitig 50
Dateien darstellen. Wenn es nur 50 oder weniger Dateien gibt, so sind
die Punkte VOR/ZURÜCK inaktiv. Solbald aber mehr als 50 ICN-Dateien
gefunden wurden, kann man immer in 50er-Schritten blättern.
Möchten Sie eine bestimmte Datei auswählen, so klicken Sie sie einfach
an. Im unteren Bildschirmbereich erscheint die ausgewählte Datei nochmal
einzeln und ihr Name wird angezeigt. Jetzt können Sie entweder eine andere
Datei anwählen, über den Punkt "Datei laden" die Datei laden (ach was?!),
über den Punkt "File löschen" diese Datei -nach Bestätigung- von der
Festplatte löschen, oder über "Abbrechen" wieder ohne Änderungen zum
Arbeitsbildschirm zurückkehren.
"Datei speichern" - ACHTUNG in der Shareware-Version GESPERRT!!
Mit diesem Punkt können Sie ihr Werk speichern. Ein kleines Fenster
öffnet sich etwa in der Mitte des Bildschirmes. Hier geben Sie nun
einen Dateinamen ein. Er darf nicht länger als 8 Zeichen sein und muß
OHNE Erweiterung eingegeben werden. Also z.B. ERBTANTE. Das Programm
macht daraus intern ERBTANTE.ICN und speichert die Datei ab. Sollte der
ausgesuchte Dateiname schon vorhanden sein, werden Sie zu rSicherheit
gefragt, ob die vorhandene Datei überschrieben werden soll.
Die Funktion Datei speichern können Sie auch abbrechen, indem sie
bei der Dateinamenseingabe entweder ESC drücken, oder bei leerem
Namensfeld ENTER drücken.
"Alles Neu" (...macht der Mai - und dieses Schaltfeld)
Nach einer J/N-Sicherheitsabfrage können sie die aktuelle Arbeit aus
dem Speicher löschen und ein neues Werk beginnen.
"Exit" - nach einer Sicherheitsabfrage (vorher speichern!) gelangen
sie wieder ins Hauptmenü!
Tasten:
Mit F1 erhalten Sie eine grobe Hilfs-Übersicht, die die wichtigsten Punkte
in Bezug auf Icon-malen erläutert.
Die Cursortasten verschieben das aktuelle Icon um eine Pixelzeile
in die jeweilige Richtung.
Die Taste L zieht eine waagerechte Linie von der aktuellen Mausposition
bis zum Icon-Rand oder einem Feld mit anderer Farbe als die Farbe im
Startfeld.
Config-Datei:
(Die Konfigurationsdatei CONFIG.SYK)
Hier können Sie (auch in der Shareware-Version) Animotive nach Ihren
eigenen Wünschen konfigurieren. Animotive kann bis zu 32 Motiven
während eines Spiels gleichzeitig darstellen. Es werden jedoch über
50 Motive mitgeliefert. Damit Sie einen bequemen Weg zur Auswahl
Ihrer Lieblingsbilder haben, habe ich den CONFIG.SYK-Editor entwickelt.
Es erscheint ein Bildschirm ähnlich der Dateiauswahl bei "Motiv malen".
Im oberen Teil erscheinen alle vorhandenen Motiv-Dateien. Über
"Vor" und "Zurück" kann man durch die Dateien hindurchblättern.
Im unteren Bildschirm ist ein 8*4 Feld, in dem die Motive dargestellt
werden, die gerade aktuell von Animotive benutzt werden.
Möchte man nun auch mal andere Motive nutzen geht man folgendermaßen vor:
Zunächst klickt man im unteren Fenster die Motive an, die man im Moment
nicht mehr nutzen will. Dann klickt man im oberen Fenster die Dateien an,
die man hinzunehmen möchte. Jetzt nur noch OK angeklickt und Animotive
gestartet, und schon kommt man in den Genuß der neuen Konfiguration!
Einige Hinweise:
Es ist möglich, ein und dasselbe Motiv mehrmals auszuwählen. Man wird
dann zur Sicherheit gefragt, ob man dieses Motiv doppelt nehmen möchte.
Antwortet man mit "J" (ja), so wird das Motiv nochmal aufgenommen.
Im späteren Spiel erkennt Animotiv aber nur die tatsächlich zueinander-
gehörenden Motive. Das heißt, von den vier gleichen Bildern passen
NUR ZWEI ZU ZWEIEN und nicht jedes zu jedem! Ein solches Spiel wird also
nicht einfacher, weil man mehr gleiche Karten hat, sondern im Gegenteil
schwieriger, weil man sich bei GLEICHEN Karten merken muß, welche jetzt
zusammengehören und welche nicht (obwohl sie gleich aussehen)
Wenn man eine völlig neue Konfiguration aufbauen will, kann man mit
der Schaltfläche "Neue CONFIG" die alte Konfigurationsdatei leeren. Es
müssen nicht unbedingt 32 Motive eingetragen werden. Animotive arbeitet
auch mit weniger, aber es müssen mindesten 2 Motive eingetragen sein.
Weniger als zwei Motive werden von dem Programm nicht angenommen.
(Würde es das tun, würde sich Animotive spätestens beim Mischen aufhängen!)
Wenn Sie weniger als 32 Motive in der Konfigurationsdatei haben, so
verteil Animotive sie zufällig auf die gewählte Feldgröße.
Der Punkt "Abbrechen" belässt die Konfigurationsdatei so wie sie ist.
5) Unterschiede zwischen Version 1.0 und Version 2.0
(Highscore, SoundBlaster, Maus)
Folgende Features sind in der Version 2.0 hinzugekommen:
+ Highscoreliste
Es gibt 8 verschiedene Highscorelisten mit je 20 Einträgen, für
jede Feldgröße 2 Listen:
Im 1-Spieler-Modus werden die benötigten Züge gezählt, die zum Abräumen
erforderlich waren.
Im Mehr-Spieler-Modus werden die erreichten Punkte gezählt.
+ Mausunterstützung
Das Programm ist zwar nicht komplett auf Maussteuerung ausgelegt
(Konflikte zwischen Animation und Maustreiber) aber das Umlegen
der Karten ist nun auf vielfachen Wunsch mit der Maus möglich.
+ SoundBlaster-Unterstützung
Animotive V2.0 kann gesampelten Sound auf dem SoundBlaster ausgeben.
Im Lieferumfang befinden sich einige Sound-Dateien (Endung .VOC), die
zu den entsprechenden Motiven gehören.
SoundBlaster-Besitzer können relativ einfach eigene Sounds in das
Programm einbinden (auch in der Shareware-Version!!). Dazu ist folgendes
Vorgehen nötig:
Suchen Sie sich ein Motiv aus, das Sie vertonen möchten. Nehmen wir
an, sie möchten das Eis-schleckende Mädchen mit einem sabbernden
Geräusch versehen. Über den Punkt "Datei laden" im Iconeditor/Motiv malen
können sie aus der Datei-Auswahlbox durch Anklicken dieses Motivs
ermitteln, daß diese Datei EISMADEL.ICN heißt.
Jetzt brauchen Sie nur noch mit ihrem VOXKIT.EXE Programm oder mit
VREC.EXE (beide von Creative Labs, Inc. und im Lieferumfang des
SoundBlasters enthalten) ein passendes Geräusch aufnehmen. (Über das WIE
sollten Sie sich in Ihrer SoundBlaster-Dokumentation informieren)
Speichern Sie Ihr gesampeltes "Gesabbere" unter dem Namen "EISMADEL.VOC"
ab und kopieren diese Datei in das Animotive-Verzeichnis. Das war's!
Ja, ehrlich, mehr brauchen sie nicht tun. Animotive sucht, wenn es
einen SoundBlaster bei Ihnen festgestellt hat, zu jedem Motiv eine
*.VOC Datei, die den gleichen Namen trägt, wie das Motiv (also hier
zum Beispiel EISMADEL.ICN <--> EISMADEL.VOC). Wird es fündig, so gibt
es den Sound beim Umdrehen der Karte aus. Wenn nicht, tja - dann kommt
nichts aus den Lautsprechern!
So können Sie auch - wenn Sie die Vollversion von Animotive haben -
zu eigenen Motiven den Sound hinzufügen. Ich denke da zum Beispiel
an einen zeternden Chef, klappernde Klapperschlangen, heulende Wölfe,
singende Sänger und so weiter und so fort.
+ CONFIG.SYK-Editor
In Version 1.0 habe ich den Usern noch zugemutet, mit einem ASCII-
Editor die CONFIG.SYK-Datei zu ändern. Nachdem ich aber Hinweise von
Benutzern bekommen habe, die nicht jedes Byte Ihres Rechners beim
Vornamen nennen (warum auch?), daß es mitunter recht schwierig für
den ein oder anderen war, diese Datei korrekt umzustellen, habe ich
mich dazu entschlossen, dieses Problem mit zwei Mausklicks aus der
Welt zu schaffen!
+ Stark verbesserter Icon-Editor
- besseres Dateihandling
- geschwindigkeitsoptimierte Malfunktionen
- Hilfetaste
- Dateianzeige
+ vergrößerter Lieferumfang der Shareware-Version und der Voll-Version
- mehr Bilder (vorher 32, jetzt über 50 Motive)
- Sound-Dateien
- Editor
+ ein neuer Cursor
neben dem alten Cursor (rotes Quadrat) gibt es jetzt noch ein grünes
Fadenkreuz, daß besser sichbar ist. Zwischen diesen beiden Arten der
Darstellung kann man während des Spieles mit der Taste "C" umschalten.
6) Probleme mit den Programmen
Ich habe beide Programme (ANIMOTIV.EXE und ICONEDIT.EXE) so gut
getestet, wie ich nur konnte. Zuletzt liefen sie bei mir fehlerfrei.
Das heißt aber nicht, daß sie frei von Fehlern sind!
Falls Sie Probleme haben, so schreiben Sie mir bitte unter Angabe
ihrer Hardware-Konfiguration unter welchen Umständen welcher Fehler
auftrat.
Das Programm benötigt zum Arbeiten mehr freien Speicher als Version 1.0
Sollten Sie nicht über 640 kB Ram verfügen, oder viele Hintergrund-
Programme geladen haben, so kann es sein, daß zum Beispiel aufgrund
von Speicherplatzmangel die Schrift nicht korrekt dargestellt wird,
oder trotz korrekt installiertem SoundBlaster keine Tonausgabe kommt.
- Mausprobleme:
Es erscheint keine Maus, oder bei Benutzen der Maus stürtzt das
Programm ab:
Überprüfen Sie Ihren Maustreiber - handelt es sich um eine ältere
Version? Wenn ja, updaten Sie, oder entfernen Sie zum Spielen
von Animotiv den Maustreiber ganz. Animotiv nimmt dann nur die Tastatur
als Eingabe-Einheit an.
- Animation zu langsam oder zu schnell
Das Programm nutzt einen Algorithmus zur Ermittlung der System-
geschwindigkeit und passt die Animation entsprechend an. Ich konnte
diese Routine nur auf 2 unterschiedlichen Rechnern testen, bin aber der
Meinung, daß sie arbeitet. Ich habe diesbezüglich auch noch keine
Hinweise aus der Anwenderschaft erhalten. Sollten Sie dennoch Probleme
haben, probieren Sie folgendes - wenn ihr PC eine Turbo-Taste hat:
Ist die Animation zu langsam, so schalten Sie VOR dem Programmstart
die Turbo-Taste aus, wenn das Hauptmenü erscheint schalten Sie sie
wieder ein. Die Animation ist jetzt schneller!
Umgekehrt starten Sie das Programm mit eingeschalteter Turbo-Taste
und schalten Sie sie im Hauptmenü aus = langsamere Animation.
- Bild ruckelt bei SoundBlasterbenutzung
Die VOC-Dateien werden direkt von der Festplatte ausgegeben. Wenn
sie mit Floppy arbeiten, ist ein ruckfreies Spielen unmöglich!
Läuft das Programm von einer Festplatte, so sollten sie einen Platten-
Cache eingerichtet haben, so daß die Daten nur aus dem RAM gelesen werden
brauchen (z.B.: SMARTDRIVE.SYS)
- SoundBlaster beim Programmstart erkannt aber keine Tonausgabe und
kein Bedienhinweis auf dem Spielbildschirm (B = Blaster AN/AUS)
Dieser Effekt tritt auf, wenn der SoundBlaster-Treiber nicht genug
RAM vom DOS bekommt. Hier hilft nur a) auf 640 kByte aufrüsten
b) residente Programme entfernen
- SoundBlaster beim Programmstart erkannt aber keine Tonausgabe
Überprüfen sie a) die Verkabelung, Verbindung zu den Lautsprechern etc
(evtl. mit einem anderen Programm SB testen)
b) ob zu den geladenen Motiven überhaupt Sounddateien
im aktuellen Verzeichnis sind.
Sounddateien müssen den gleichen Dateinamen haben und
im selben Verzeichnis stehen, wie Animotiv!
Nicht zu allen Motiven existieren Sounddateien!
- Iconeditor speichert keine neuen Motive ab
Sie haben immernoch die Shareware-Version! Hier hilft nur:
a) lassen Sie sich endlich registrieren, dann kommt die Vollversion
b) lassen Sie sich endlich registrieren, dann kommt die Vollversion
oder auch c) lassen sie sich endlich ......
Falls Sie ein Problem haben, zu dem hier kein Tip geleistet wurde,
oder wo der Tip nichts hilft, so schreiben Sie mir bitte ausführlich an
Karsten Schulz
Hauptfeld 18
4600 Dortmund 18
7) Aufruf an alle Nutzer der Vollversion:
Ich hoffe, daß viele Nutzer der Vollversion von der Eigenschaft des
Programmes gebrauch machen, eigene Motive zu entwickeln. Wenn Sie ein
oder mehrere - Ihrer Meinung nach gelungene Icons - kreiert haben, so
senden Sie mir doch - falls Sie dazu Lust haben - eine Diskette mit
Ihren Werken zu. Natürlich auch mit eventuellen Sound-Dateien. Ich würde
diese Werke sammeln und zusammenstellen und, wenn genügend Icons
zusammengekommen sind, alle registrierten Nutzer anschreiben und gegen
einen Unkostenbeitrag von vielleicht DM 5,- eine solche Sammeldiskette
herausschicken. Mir schwebt vor, jeweils 32 Motive auf einer Diskette
zusammenzufassen, sodaß im Spiel jeweils ein kompletter, neuer Satz
an Karten vorhanden ist! Diese Disketten würden bei genügender Resonanz
durchnummeriert, sodaß später keine Verwechselungen möglich wären.
Ein Hinweis für Benutzer von Turbo-Pascal und Scanner. Die Einzelbilder
der Icons werden mit der GetImage-Prozedur erzeugt. Sie haben eine Größe
von 48*48 Pixeln. Wenn Sie echte digitalisierte Bilder einbinden wollen,
genügt es also, die gescannten Bilder mit GetImage einzufangen und in
folgender Dateistruktur abzuspeichern:
TYPE
IconType = Array[1..1158] of Byte; {Ein Einzelbild}
IconT = Array[0..5] of IconType; {Animationssequenz}
VAR Bild : IconT;
f : File of IconT;
1. Bild einfangen: GetImage(x,y,x1,y1,Bild[0]);
2. Bild einfangen: GetImage(x2,y2,x3,y3,Bild[1]);
usw.
Datei speichern:
Assign(f,'BEISPIEL.ICN');
ReWrite(f);
Write(f,Bild);
Close(f);
Falls Sie passende Sound-Dateien dazu erzeugen wollen, benennen Sie
die jeweilige VOC-Datei genauso wie Ihr Icon und kopieren Sie sie in
das gleiche Verzeichnis (Also BEISPIEL.ICN & BEISPIEL.VOC)
So, das war's.
Hier nochmal meine Adresse und Konto-Nummer falls Sie sich registrieren
lassen wollen, oder mir einfach nur Ihre Meinung, oder aber auch selbst
erstellte Motive zusenden wollen:
Karsten Schulz
Hauptfeld 18
4600 Dortmund 18
Konto-Nr.: 2381748600
BLZ : 44160014
bei : Dortmunder Volksbank
Und jetzt, viel Spaß mit Animotive und IconEditor....