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Text File  |  1994-09-01  |  29KB  |  614 lines

  1.  
  2.    *** Dokumentation zu Animotive V2.0 und Animotive Editor V1.5 ***
  3. (Animotive ist die offizielle Nachfolge-Version von Animated Memory V1.0)
  4.      (Copyright by Karsten Schulz, Hauptfeld 18, 4600 Dortmund 18)
  5.                         * Shareware-Version *
  6.  
  7.  
  8. Inhalt:
  9.  
  10.   1. Hardware-Voraussetzungen
  11.   2. Der Autor, die Shareware und die Einschränkung
  12.   3. Animotive - das Spiel
  13.   4. Animotive - der Editor
  14.   5. Unterschiede zwischen V1.0 und V2.0 (Highscore, SoundBlaster, Maus)
  15.   6. Probleme mit den Programmen
  16.   7. Aufruf an alle User dieses Programms
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21. 1) Hardware-Voraussetzungen für dieses Programm
  22.  
  23.    Dieses Programm läuft leider nicht auf jedem PC!
  24.    Zwingend erforderlich ist folgende Mindestkonfiguration:
  25.  
  26.    VGA-Karte - Auflösung 640*480 in 16 Farben
  27.    640 kByte Speicherausbau
  28.    Festplatte oder 1,2 MByte-Floppy
  29.               (bzw. 1.44 MByte-Floppy bei Nutzung des Soundblasters)
  30.    Der Editor benötigt eine Maus/Trackball!
  31.  
  32.    empfohlen wird außerdem
  33.  
  34.    Festplattenbetrieb mit SMARTDRIVE.SYS (Geschwindigkeitsvorteil!)
  35.    Soundblaster-Karte
  36.    Maus/Trackball
  37.  
  38.    Ideal ist es, das Programm auf Festplatte zu installieren und
  39.    mit einem PlattenCache zu arbeiten (z.B. SmartDrive).
  40.    Der PlattenCache wird bei Benutzung der Soundblaster-Files fast
  41.    schon dringlich, da es sonst zu Verzögerungen im Programmablauf
  42.    kommen kann (Sound-Ausgabe im Hintergrund)
  43.  
  44.  
  45.  
  46. 2) Shareware?!
  47.  
  48.    Dieses Programm ist Shareware. Das bedeutet, daß dieses Programm
  49.    in seiner Gesamtheit (ALLE Dateien) beliebig kopiert und verbreitet
  50.    werden darf (erster Teil des Shareware-Prinzips). Auf diese Art und 
  51.    Weise bekommen viele PC-User die Möglichkeit, dieses Programm austesten 
  52.    zu können. 
  53.    Dann, wenn sie sich ein Urteil gebildet haben, kommt der zweite Teil des 
  54.    Shareware-Prinzips zum tragen: 
  55.    
  56.    Entweder das Programm ist durchgefallen, 
  57.                                      dann kloppen Sie es in die Tonne!
  58.  
  59.    oder
  60.  
  61.    das Programm gefällt Ihnen. Dann sind Sie verpflichtet, den geforderten
  62.    Registrierungsbetrag zu entrichten! (Oder sie mögen die allerböseste 
  63.    Schwiegermutter kriegen, die ich mir vorstellen kann!)
  64.  
  65.    Es steht niemand mit erhobenem Zeigefinger hinter Ihnen, wenn Sie
  66.    dieses Programm regelmäßig nutzen. Aber im Interesse aller Programm-
  67.    autoren sollten Sie Registrierungsgebühren entrichten, damit Sie und
  68.    alle anderen User auch weiterhin durch einen florierenden Shareware-
  69.    Markt profitieren können.
  70.  
  71.    Dieses Programm besteht aus zwei Teilprogrammen: dem Spiel, und
  72.    dem Editor, mit dem Sie dieses Spiel erweitern und konfigurieren 
  73.    können. In dieser Shareware-Version ist nur der Editor eingeschränkt.
  74.    Das eigentliche Spiel ist voll funktionsfähig! Der Editor bietet in
  75.    der eingeschränkten Fassung die Möglichkeit, das Spiel zu konfigurieren
  76.    und Motive zu laden, zu bearbeiten und zu animieren. Jedoch ist die
  77.    Abspeicherfunktion für Neu-Kreationen gesperrt!
  78.    
  79.    In der Vollversion kann man mit dem Editor eigene Motive entwickeln und
  80.    in das Spiel einbinden. 
  81.  
  82.    Da das Spiel nicht eingeschränkt ist, und der Editor die Möglichkeit 
  83.    bietet, aus über 50 Motiven die 32 frei auszuwählen, mit denen man
  84.    spielen möchte, denke ich, daß ich mit dieser einzigen Einschränkung
  85.    nicht übertrieben habe. In der Vollversion lassen sich auch eigene 
  86.    Sound-Dateien zu den eigenen Bildern in das Spiel einbinden!
  87.  
  88.    Registration:
  89.  
  90.    Wenn Sie dieses Programm regelmäßig nutzen möchten, und die Vollversion
  91.    erhalten wollen, dann gehen Sie bitte folgendermaßen vor: 
  92.    Entweder Sie überweisen mir den Betrag von DM 30,- auf folgendes
  93.    Konto:  
  94.            Konto-Nr.: 2381748600
  95.            BLZ      :   44160014
  96.            bei      : Dortmunder Volksbank
  97.    unter Angabe Ihrer Adresse,
  98.  
  99.    oder Sie schicken mir den Betrag von DM 30,- per Brief bar Kralle an
  100.    folgende Adresse:
  101.  
  102.             Karsten Schulz
  103.             Hauptfeld 18
  104.             4600 Dortmund 18
  105.  
  106.    Ich begrüße es ausdrücklich, wenn Sie mir außerdem Kritik, Anregungen,
  107.    Fehlerhinweise und höhere Spenden zusenden wollen!
  108.  
  109.    Jeder registrierte User erhält selbstredend die Vollversion von
  110.    Animotive und bekommt bei eventuellen UpDates natürlich Info von mir.
  111.  
  112.  
  113.  
  114. 3) Animotive - Das Spiel
  115.  
  116.    Animotive ist eine Umsetzung des berühmten Spiels "Memory".
  117.    ("memory" (R) ist ges.gesch. Warenzeichen des Ravensburger Verlages)
  118.    Im Gegensatz zu dem Kartenspiel bietet der Computer erweiterte
  119.    Möglichkeiten der Darstellung. Er kann bewegte Motive zeigen und
  120.    (ab Version 2.0) auch entsprechende Geräusche von sich geben
  121.    (SoundBlaster Voraussetzung).
  122.  
  123.    Das Programm stellt einen Kartensatz von bis zu 64 Karten (=32 Motive)
  124.    gleichzeitig dar. Das besondere an den Motiven ist, daß sie aus kurzen
  125.    Animationssequenzen bestehen.
  126.  
  127.    Es können 1 bis 4 Spieler an einer Spielrunde teilnehmen, von denen
  128.    1 bis 4 Spieler vom Computer übernommen werden können.
  129.  
  130.    Verschiedene Schwierigkeitsgrade ermöglichen es dem Spieler, das Spiel
  131.    auf seine Bedürfnisse und Fähigkeiten einzustellen.
  132.    Dies ist besonders wichtig bei Kindern, da diese bei einem Spiel mit
  133.    allen 64 Karten meistens überfordert sein dürften und den Spielspaß
  134.    schnell verlieren könnten.
  135.  
  136.    Folgende Schwierigkeitgrade stehen zur Verfügung:
  137.  
  138.    1. 2*2 Feld : ...zum Ausprobieren
  139.    2. 4*4 Feld : ...Wettkampf zwischendurch (z. B. gegen den Computer)
  140.    3. 6*6 Feld : ...für Animotive-Profis
  141.    4. 8*8 Feld : ...für Animotive-Champions
  142.  
  143.    Die Modi 3 und 4 sind nur zu empfehlen, wenn der/die Spieler bereits
  144.    genügend Erfahrung mit Animotive-Spielen gesammelt haben. Es ist außerdem
  145.    empfehlenswert, diese Spielstufen nur dann anzuwählen, wenn man mit den
  146.    vom Programm verwendeten Motiven genügend vertraut ist.
  147.  
  148.    Der Computer als Gegner:
  149.    Wer gegen den Computer antreten möchte, sollte sich auf ein hartes
  150.    Match gefasst machen. Der Rechner verfolgt rigoros folgende Strategie:
  151.  
  152.    - ALLE Karten, die umgedreht wurden, merken!
  153.    - NIE eine Karte, deren Pendant unbekannt ist, zweimal wenden!
  154.    - ALLE schon bekannten Paare einsammeln!
  155.  
  156.    Da der Computer nicht vergeßlich ist, wird es schon ein schwerer
  157.    Kampf, gegen ihn zu bestehen, aber mit genügender Übung, Konzentration
  158.    und einem Quentchen Glück kann man den Rechner besiegen.
  159.  
  160.  
  161.  - Bedienung:
  162.    Der Anfangbildschirm stellt 3 Optionen zur Verfügung, die mit dem
  163.    entsprechendem Anfangsbuchstaben angewählt werden können:
  164.  
  165.    (S)pielen
  166.    (F)eldgröße
  167.    (E)nde
  168.  
  169.    SPIELEN:
  170.    Nach Wählen des Menüpunktes "Spielen" wird man nach der Anzahl der
  171.    Mitpieler gefragt (1 bis 4 möglich). Bei einer ungültigen Eingabe
  172.    springt das Programm wieder zurück in das Hauptmenü.
  173.    Eingeben soll man hier die Gesamtzahl der Mitspieler, wenn Sie also
  174.    allein gegen zwei Computergegner antreten wollen, so müssen Sie "3"
  175.    eingeben.
  176.  
  177.    Danach erfolgt das Erfragen der Namen der Mitspieler. Für einen
  178.    Computergegner geben Sie hier "C" oder "COMPUTER" ein. (Es werden nur
  179.    Großbuchstaben angenommen).
  180.  
  181.    Danach beginnt der Rechner die Karten zu laden und neu zu verteilen.
  182.    Auf dem Spiel-Bildschirm befindet sich links das Spielfeld und rechts
  183.    die Statusanzeigen:
  184.  
  185.    Statusbereich (rechts);
  186.    Der Name des aktuellen Spielers, der mit einem Zug dran ist.
  187.    Bedienhinweise:
  188.        Cursortasten
  189.        oder Maus       : bewegen den Cursor
  190.                          (rotes Quadrat oder grünes Fadenkreuz)
  191.        ENTER oder
  192.        linke Maustaste : dreht Karten um (auf- und zudecken!)
  193.        ESC oder
  194.        rechte Maustaste: bricht aktuelles Spiel ab
  195.        (Achtung, wenn Computer am Zug, dann wird Zug erst zuende geführt)
  196.        BACKSPACE   : dreht bei menschlichen Spielern alle Karten
  197.                      auf dem Spielfeld um, zieht aber auch einen Punkt ab.
  198.        T           : Ton an/aus (PC-Lautsprecher)
  199.        B           : Soundblaster an/ausschalten (wenn vorhanden)
  200.        C           : Cursor-Darstellung ändern (rotes Quadrat oder
  201.                                                 grünes Fadenkreuz)
  202.  
  203.    Der Spieler steuert nun mit den Pfeiltasten/Maus auf eine Karte und drückt
  204.    ENTER, um sie zu wenden. Jetzt kann er die zweite Karte ansteuern und
  205.    wenden. Beide Karten liegen offen, das Spiel wird durch nochmaliges
  206.    drücken von ENTER fortgesetzt. Handelte es sich um ein passendes Paar,
  207.    so werden die Karten vom Spielfeld genommen, der Spieler erhält einen
  208.    Punkt und darf weitermachen. War kein Paar aufgedeckt, ist der nächste
  209.    Spieler an der Reihe.
  210.    Wenn Sie eine Soundblasterkarte in Ihrem Rechner installiert haben,
  211.    werden zu vielen Motiven Geräuscheffekte ausgegeben. (Mehr dazu siehe
  212.    unter Punkt 5. Unterschiede zwischen V1.0 und V2.0)
  213.    Das Spiel ist zuende, wenn alle Karten vom Spielfeld entfernt sind.
  214.    Jetzt zeigt der Computer die Highscore-Liste für diese Spielfeld-
  215.    größe und fragt in einem Fenster "Nochmal (j/n)".
  216.    Beantwortet man diese Frage mit "j" dann wird in derselben Konfiguration
  217.    (Spieler, Karten, Spielfeldgröße), aber nach Durchmischen der Karten,
  218.    ein neues Spiel begonnen.
  219.  
  220.    Bei der Antwort "n" gelangt man in das Hauptmenü zurück.
  221.  
  222.    FELDGRÖßE:
  223.    Unter diesem Punkt kann man den Schwierigkeitsgrad des Spiels fest-
  224.    legen. Man hat die Möglichkeit die Ausmaße des Spielfeldes in
  225.    folgenden Schritten festzulegen:
  226.  
  227.    2 = 2*2 Feld = 4  Karten / 2  Motive
  228.    4 = 4*4 Feld = 16 Karten / 8  Motive
  229.    6 = 6*6 Feld = 36 Karten / 18 Motive
  230.    8 = 8*8 Feld = 64 Karten / 32 Motive
  231.  
  232.    Bei einer ungültigen Eingabe bleibt die vorherige Einstellung
  233.    erhalten!
  234.  
  235.    ENDE:
  236.    Programm beenden. Die aktuelle Highscore-Datei wird gespeichert.
  237.  
  238.    Sollten sie eine neue Highscore-Liste wünschen, so löschen Sie
  239.    einfach die Datei HIGH.SCR. Das Programm erstellt dann eine neue,
  240.    leere Highscore-Liste!
  241.  
  242.  
  243.  
  244. 4) Animotive - Der Editor
  245.  
  246.    Der Editor ICONEDIT.EXE besteht eigentlich aus zwei Editoren. Der erste
  247.    stellt ein Werkzeug dar, mit dem man einigermaßen bequem Kartenmotive
  248.    und ihre Animation erstellen kann. Der zweite Editor erleichtert einem
  249.    die Konfiguration des Animotive-Spiels.
  250.    Der Editor benötigt zwingend eine Maus/Trackball zur Bedienung!
  251.  
  252.  - die Bedienung:
  253.  
  254.    Der Anfangbildschirm stellt 3 Optionen zur Verfügung, die mit dem
  255.    entsprechendem Anfangsbuchstaben angewählt werden können:
  256.  
  257.    (M)otiv malen
  258.    (C)onfig-Datei
  259.    (E)nde
  260.  
  261.  
  262.    Motiv malen:
  263.  
  264.    Mit diesem Programmteil kann man neue, bewegte Bilder erstellen,
  265.    vorhandene Bilder ändern, löschen und begutachten.
  266.    Es erscheint der Hauptarbeitschirm. Er besteht aus verschiedenen
  267.    Bereichen. Links, in dem großen Raster wird ein Motiv erstellt.
  268.    Das Raster stellt ein vergrößertes Motiv-Einzelbild dar, jedes
  269.    Quadrat in ihm stellt einen Pixel dar. Mit der linken Maustaste
  270.    setzt man einen Punkt in der aktuellen Malfarbe, mit der rechten
  271.    Maustaste setzt man einen schwarzen Punkt.
  272.    Unter dem Raster befindet sich der Farbbalken. Mit ihm legt man die
  273.    aktuelle Malfarbe fest. Einfach die gewünschte Farbe anklicken. Durch
  274.    zwei schmale Balken über und unter einem Farbfeld wird die gerade
  275.    gültige Malfarbe markiert.
  276.    Rechts neben dem Raster befinden sich senkrecht angeordnet sechs
  277.    kleinere Quadrate, die mit Icon 0 - Icon 5 beschriftet sind. In diesen
  278.    6 Feldern werden die Einzelbilder der Animation in Originalgröße
  279.    dargestellt. Das Icon, das gerade bearbeitet wird, hat einen roten Rand.
  280.    Die anderen sind gelb umrandet. Rechts oben befindet sich ein kleines
  281.    Infofenster, in dem angezeigt wird, welche Datei man gerade bearbeitet.
  282.    Hat man noch keine Datei geladen oder abgespeichert, so steht dort "NEU".
  283.    Darunter befindet sich ein einzelnes Quadrat mit der Beschriftung
  284.    "Animation". Klickt man dieses Quadrat an, so werden die aktuellen
  285.    6 Einzelbilder nacheinander in diesem Quadrat dargestellt, sodaß man die
  286.    erstellten Bewegungsabläufe begutachten kann. Während der Animation
  287.    wird die Maus abgestellt, deshalb muß die Animation mit einem Tastendruck
  288.    beendet werden! (Der Maustreiber sichert irgendein Register nicht, das von
  289.    der Animationsroutine benutzt wird, deshalb gäbe es unschöne Ausreißer,
  290.    wenn die Maus eingeschaltet bliebe)
  291.    Im unteren Bildschirmbereich befinden sich Schaltflächen, mit denen man
  292.    bestimmte Aktionen des Programms steuern kann.
  293.    Links angefangen heißt das erste Feld "Icon löschen". Klickt man dieses
  294.    mit der Maus an, wird ohne Rückfrage das aktuelle Einzelbild gelöscht.
  295.    "Icon kopieren" dient zum Verfielfältigen von Hintergründen usw.
  296.    Nachdem dieses Feld angeklickt wurde erscheint die Frage "von wo...",
  297.    jetzt wählen Sie per Mausklick das Einzelbild an (Icon 0 - Icon 5), das
  298.    sie kopieren möchten. Ist das geschehen erscheint in der Schaltfläche
  299.    die Frage "nach (left=normal,right=OR)". Nun klicken sie das Ziel-Icon an,
  300.    das den Inhalt des zuvor gewählten Icons annehmen soll. Wenn sie das Ziel
  301.    mit der linken Maustaste anklicken, wird das Bild normal (1:1) kopiert,
  302.    führen Sie die Auswahl mit der rechten Maustaste durch, so wird der
  303.    vorhandene Inhalt des Ziel-Icons mit dem Quell-Icon per logischen ODER
  304.    verknüpft (sinnvoll, wenn Sie aus einer oberen und einer unteren Hälfte
  305.    ein Ganzes machen wollen).
  306.  
  307.    Als nächstes stoßen wir auf "Datei laden". Nach Anwahl diesen Punktes
  308.    erscheint ein völlig neuer Bildschirm - das Dateimenü!
  309.    Da es schwierig ist, sich unter einem 8-buchstabigen Dateinamen eine
  310.    Animationssequenz zu merken habe ich mich entschlossen, das Dateihandling
  311.    grafisch zu realisieren. Statt einer Datei-Namensliste erscheinen auf dem
  312.    Bildschirm alle 1. Bilder jeder Animationssequenz im aktuellen Verzeichnis.
  313.    Rechts daneben haben Sie 5 Schaltflächen. In der unteren Hälfte des
  314.    Schirmes finden sie diverse Informationen.
  315.  
  316.    Zwei der Schaltflächen ("<<< zurück" und ">>> vor") dienen zum hin- und
  317.    herblättern zwischen den Dateien. Die Auswahlbox kann gleichzeitig 50
  318.    Dateien darstellen. Wenn es nur 50 oder weniger Dateien gibt, so sind
  319.    die Punkte VOR/ZURÜCK inaktiv. Solbald aber mehr als 50 ICN-Dateien
  320.    gefunden wurden, kann man immer in 50er-Schritten blättern.
  321.    Möchten Sie eine bestimmte Datei auswählen, so klicken Sie sie einfach
  322.    an. Im unteren Bildschirmbereich erscheint die ausgewählte Datei nochmal
  323.    einzeln und ihr Name wird angezeigt. Jetzt können Sie entweder eine andere
  324.    Datei anwählen, über den Punkt "Datei laden" die Datei laden (ach was?!),
  325.    über den Punkt "File löschen" diese Datei -nach Bestätigung- von der
  326.    Festplatte löschen, oder über "Abbrechen" wieder ohne Änderungen zum
  327.    Arbeitsbildschirm zurückkehren.
  328.  
  329.    "Datei speichern" - ACHTUNG in der Shareware-Version GESPERRT!!
  330.    Mit diesem Punkt können Sie ihr Werk speichern. Ein kleines Fenster
  331.    öffnet sich etwa in der Mitte des Bildschirmes. Hier geben Sie nun
  332.    einen Dateinamen ein. Er darf nicht länger als 8 Zeichen sein und muß
  333.    OHNE Erweiterung eingegeben werden. Also z.B. ERBTANTE. Das Programm
  334.    macht daraus intern ERBTANTE.ICN und speichert die Datei ab. Sollte der
  335.    ausgesuchte Dateiname schon vorhanden sein, werden Sie zu rSicherheit
  336.    gefragt, ob die vorhandene Datei überschrieben werden soll.
  337.    Die Funktion Datei speichern können Sie auch abbrechen, indem sie
  338.    bei der Dateinamenseingabe entweder ESC drücken, oder bei leerem
  339.    Namensfeld ENTER drücken.
  340.  
  341.    "Alles Neu" (...macht der Mai - und dieses Schaltfeld)
  342.    Nach einer J/N-Sicherheitsabfrage können sie die aktuelle Arbeit aus
  343.    dem Speicher löschen und ein neues Werk beginnen.
  344.  
  345.    "Exit" - nach einer Sicherheitsabfrage (vorher speichern!) gelangen
  346.    sie wieder ins Hauptmenü!
  347.  
  348.    Tasten:
  349.    Mit F1 erhalten Sie eine grobe Hilfs-Übersicht, die die wichtigsten Punkte
  350.    in Bezug auf Icon-malen erläutert.
  351.  
  352.    Die Cursortasten verschieben das aktuelle Icon um eine Pixelzeile
  353.    in die jeweilige Richtung.
  354.  
  355.    Die Taste L zieht eine waagerechte Linie von der aktuellen Mausposition
  356.    bis zum Icon-Rand oder einem Feld mit anderer Farbe als die Farbe im
  357.    Startfeld.
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.    Config-Datei:
  363.    (Die Konfigurationsdatei CONFIG.SYK)
  364.  
  365.    Hier können Sie (auch in der Shareware-Version) Animotive nach Ihren
  366.    eigenen Wünschen konfigurieren. Animotive kann bis zu 32 Motiven
  367.    während eines Spiels gleichzeitig darstellen. Es werden jedoch über
  368.    50 Motive mitgeliefert. Damit Sie einen bequemen Weg zur Auswahl
  369.    Ihrer Lieblingsbilder haben, habe ich den CONFIG.SYK-Editor entwickelt.
  370.    Es erscheint ein Bildschirm ähnlich der Dateiauswahl bei "Motiv malen".
  371.    Im oberen Teil erscheinen alle vorhandenen Motiv-Dateien. Über
  372.    "Vor" und "Zurück" kann man durch die Dateien hindurchblättern.
  373.    Im unteren Bildschirm ist ein 8*4 Feld, in dem die Motive dargestellt
  374.    werden, die gerade aktuell von Animotive benutzt werden.
  375.    Möchte man nun auch mal andere Motive nutzen geht man folgendermaßen vor:
  376.    Zunächst klickt man im unteren Fenster die Motive an, die man im Moment
  377.    nicht mehr nutzen will. Dann klickt man im oberen Fenster die Dateien an,
  378.    die man hinzunehmen möchte. Jetzt nur noch OK angeklickt und Animotive
  379.    gestartet, und schon kommt man in den Genuß der neuen Konfiguration!
  380.  
  381.    Einige Hinweise:
  382.    Es ist möglich, ein und dasselbe Motiv mehrmals auszuwählen. Man wird
  383.    dann zur Sicherheit gefragt, ob man dieses Motiv doppelt nehmen möchte.
  384.    Antwortet man mit "J" (ja), so wird das Motiv nochmal aufgenommen.
  385.    Im späteren Spiel erkennt Animotiv aber nur die tatsächlich zueinander-
  386.    gehörenden Motive. Das heißt, von den vier gleichen Bildern passen
  387.    NUR ZWEI ZU ZWEIEN und nicht jedes zu jedem! Ein solches Spiel wird also
  388.    nicht einfacher, weil man mehr gleiche Karten hat, sondern im Gegenteil
  389.    schwieriger, weil man sich bei GLEICHEN Karten merken muß, welche jetzt
  390.    zusammengehören und welche nicht (obwohl sie gleich aussehen)
  391.  
  392.    Wenn man eine völlig neue Konfiguration aufbauen will, kann man mit
  393.    der Schaltfläche "Neue CONFIG" die alte Konfigurationsdatei leeren. Es
  394.    müssen nicht unbedingt 32 Motive eingetragen werden. Animotive arbeitet
  395.    auch mit weniger, aber es müssen mindesten 2 Motive eingetragen sein.
  396.    Weniger als zwei Motive werden von dem Programm nicht angenommen.
  397.    (Würde es das tun, würde sich Animotive spätestens beim Mischen aufhängen!)
  398.    Wenn Sie weniger als 32 Motive in der Konfigurationsdatei haben, so
  399.    verteil Animotive sie zufällig auf die gewählte Feldgröße.
  400.  
  401.    Der Punkt "Abbrechen" belässt die Konfigurationsdatei so wie sie ist.
  402.  
  403.  
  404. 5) Unterschiede zwischen Version 1.0 und Version 2.0
  405.    (Highscore, SoundBlaster, Maus)
  406.  
  407.    Folgende Features sind in der Version 2.0 hinzugekommen:
  408.  
  409.    + Highscoreliste
  410.      Es gibt 8 verschiedene Highscorelisten mit je 20 Einträgen, für
  411.      jede Feldgröße 2 Listen:
  412.      Im 1-Spieler-Modus werden die benötigten Züge gezählt, die zum Abräumen
  413.      erforderlich waren.
  414.      Im Mehr-Spieler-Modus werden die erreichten Punkte gezählt.
  415.  
  416.    + Mausunterstützung
  417.      Das Programm ist zwar nicht komplett auf Maussteuerung ausgelegt
  418.      (Konflikte zwischen Animation und Maustreiber) aber das Umlegen
  419.      der Karten ist nun auf vielfachen Wunsch mit der Maus möglich.
  420.  
  421.    + SoundBlaster-Unterstützung
  422.      Animotive V2.0 kann gesampelten Sound auf dem SoundBlaster ausgeben.
  423.      Im Lieferumfang befinden sich einige Sound-Dateien (Endung .VOC), die
  424.      zu den entsprechenden Motiven gehören.
  425.      SoundBlaster-Besitzer können relativ einfach eigene Sounds in das
  426.      Programm einbinden (auch in der Shareware-Version!!). Dazu ist folgendes
  427.      Vorgehen nötig:
  428.      Suchen Sie sich ein Motiv aus, das Sie vertonen möchten. Nehmen wir
  429.      an, sie möchten das Eis-schleckende Mädchen mit einem sabbernden
  430.      Geräusch versehen. Über den Punkt "Datei laden" im Iconeditor/Motiv malen
  431.      können sie aus der Datei-Auswahlbox durch Anklicken dieses Motivs
  432.      ermitteln, daß diese Datei EISMADEL.ICN heißt.
  433.      Jetzt brauchen Sie nur noch mit ihrem VOXKIT.EXE Programm oder mit
  434.      VREC.EXE (beide von Creative Labs, Inc. und im Lieferumfang des
  435.      SoundBlasters enthalten) ein passendes Geräusch aufnehmen. (Über das WIE
  436.      sollten Sie sich in Ihrer SoundBlaster-Dokumentation informieren)
  437.      Speichern Sie Ihr gesampeltes "Gesabbere" unter dem Namen "EISMADEL.VOC"
  438.      ab und kopieren diese Datei in das Animotive-Verzeichnis. Das war's!
  439.      Ja, ehrlich, mehr brauchen sie nicht tun. Animotive sucht, wenn es
  440.      einen SoundBlaster bei Ihnen festgestellt hat, zu jedem Motiv eine
  441.      *.VOC Datei, die den gleichen Namen trägt, wie das Motiv (also hier
  442.      zum Beispiel EISMADEL.ICN <--> EISMADEL.VOC). Wird es fündig, so gibt
  443.      es den Sound beim Umdrehen der Karte aus. Wenn nicht, tja - dann kommt
  444.      nichts aus den Lautsprechern!
  445.      So können Sie auch - wenn Sie die Vollversion von Animotive haben -
  446.      zu eigenen Motiven den Sound hinzufügen. Ich denke da zum Beispiel
  447.      an einen zeternden Chef, klappernde Klapperschlangen, heulende Wölfe,
  448.      singende Sänger und so weiter und so fort.
  449.  
  450.    + CONFIG.SYK-Editor
  451.      In Version 1.0 habe ich den Usern noch zugemutet, mit einem ASCII-
  452.      Editor die CONFIG.SYK-Datei zu ändern. Nachdem ich aber Hinweise von
  453.      Benutzern bekommen habe, die nicht jedes Byte Ihres Rechners beim
  454.      Vornamen nennen (warum auch?), daß es mitunter recht schwierig für
  455.      den ein oder anderen war, diese Datei korrekt umzustellen, habe ich
  456.      mich dazu entschlossen, dieses Problem mit zwei Mausklicks aus der
  457.      Welt zu schaffen!
  458.  
  459.    + Stark verbesserter Icon-Editor
  460.      - besseres Dateihandling
  461.      - geschwindigkeitsoptimierte Malfunktionen
  462.      - Hilfetaste
  463.      - Dateianzeige
  464.  
  465.    + vergrößerter Lieferumfang der Shareware-Version und der Voll-Version
  466.      - mehr Bilder (vorher 32, jetzt über 50 Motive)
  467.      - Sound-Dateien
  468.      - Editor
  469.  
  470.    + ein neuer Cursor
  471.      neben dem alten Cursor (rotes Quadrat) gibt es jetzt noch ein grünes
  472.      Fadenkreuz, daß besser sichbar ist. Zwischen diesen beiden Arten der
  473.      Darstellung kann man während des Spieles mit der Taste "C" umschalten.
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478. 6)  Probleme mit den Programmen
  479.     Ich habe beide Programme (ANIMOTIV.EXE und ICONEDIT.EXE) so gut
  480.     getestet, wie ich nur konnte. Zuletzt liefen sie bei mir fehlerfrei.
  481.     Das heißt aber nicht, daß sie frei von Fehlern sind!
  482.     Falls Sie Probleme haben, so schreiben Sie mir bitte unter Angabe
  483.     ihrer Hardware-Konfiguration unter welchen Umständen welcher Fehler
  484.     auftrat.
  485.     Das Programm benötigt zum Arbeiten mehr freien Speicher als Version 1.0
  486.     Sollten Sie nicht über 640 kB Ram verfügen, oder viele Hintergrund-
  487.     Programme geladen haben, so kann es sein, daß zum Beispiel aufgrund
  488.     von Speicherplatzmangel die Schrift nicht korrekt dargestellt wird,
  489.     oder trotz korrekt installiertem SoundBlaster keine Tonausgabe kommt.
  490.  
  491.  
  492.   - Mausprobleme:
  493.  
  494.     Es erscheint keine Maus, oder bei Benutzen der Maus stürtzt das
  495.     Programm ab:
  496.     Überprüfen Sie Ihren Maustreiber - handelt es sich um eine ältere
  497.     Version? Wenn ja, updaten Sie, oder entfernen Sie zum Spielen
  498.     von Animotiv den Maustreiber ganz. Animotiv nimmt dann nur die Tastatur
  499.     als Eingabe-Einheit an.
  500.  
  501.  
  502.   - Animation zu langsam oder zu schnell
  503.  
  504.     Das Programm nutzt einen Algorithmus zur Ermittlung der System-
  505.     geschwindigkeit und passt die Animation entsprechend an. Ich konnte
  506.     diese Routine nur auf 2 unterschiedlichen Rechnern testen, bin aber der
  507.     Meinung, daß sie arbeitet. Ich habe diesbezüglich auch noch keine
  508.     Hinweise aus der Anwenderschaft erhalten. Sollten Sie dennoch Probleme
  509.     haben, probieren Sie folgendes - wenn ihr PC eine Turbo-Taste hat:
  510.     Ist die Animation zu langsam, so schalten Sie VOR dem Programmstart
  511.     die Turbo-Taste aus, wenn das Hauptmenü erscheint schalten Sie sie
  512.     wieder ein. Die Animation ist jetzt schneller!
  513.     Umgekehrt starten Sie das Programm mit eingeschalteter Turbo-Taste
  514.     und schalten Sie sie im Hauptmenü aus = langsamere Animation.
  515.  
  516.  
  517.   - Bild ruckelt bei SoundBlasterbenutzung
  518.  
  519.     Die VOC-Dateien werden direkt von der Festplatte ausgegeben. Wenn
  520.     sie mit Floppy arbeiten, ist ein ruckfreies Spielen unmöglich!
  521.     Läuft das Programm von einer Festplatte, so sollten sie einen Platten-
  522.     Cache eingerichtet haben, so daß die Daten nur aus dem RAM gelesen werden
  523.     brauchen (z.B.: SMARTDRIVE.SYS)
  524.  
  525.  
  526.   - SoundBlaster beim Programmstart erkannt aber keine Tonausgabe und
  527.     kein Bedienhinweis auf dem Spielbildschirm (B = Blaster AN/AUS)
  528.  
  529.     Dieser Effekt tritt auf, wenn der SoundBlaster-Treiber nicht genug
  530.     RAM vom DOS bekommt. Hier hilft nur a) auf 640 kByte aufrüsten
  531.                                         b) residente Programme entfernen
  532.  
  533.  
  534.   - SoundBlaster beim Programmstart erkannt aber keine Tonausgabe
  535.  
  536.     Überprüfen sie a) die Verkabelung, Verbindung zu den Lautsprechern etc
  537.                       (evtl. mit einem anderen Programm SB testen)
  538.                    b) ob zu den geladenen Motiven überhaupt Sounddateien
  539.                       im aktuellen Verzeichnis sind.
  540.                       Sounddateien müssen den gleichen Dateinamen haben und
  541.                       im selben Verzeichnis stehen, wie Animotiv!
  542.                       Nicht zu allen Motiven existieren Sounddateien!
  543.  
  544.   - Iconeditor speichert keine neuen Motive ab
  545.  
  546.     Sie haben immernoch die Shareware-Version! Hier hilft nur:
  547.     a) lassen Sie sich endlich registrieren, dann kommt die Vollversion
  548.     b) lassen Sie sich endlich registrieren, dann kommt die Vollversion
  549.     oder auch c) lassen sie sich endlich ......
  550.  
  551.    Falls Sie ein Problem haben, zu dem hier kein Tip geleistet wurde,
  552.    oder wo der Tip nichts hilft, so schreiben Sie mir bitte ausführlich an
  553.  
  554.    Karsten Schulz
  555.    Hauptfeld 18
  556.    4600 Dortmund 18
  557.  
  558.  
  559. 7) Aufruf an alle Nutzer der Vollversion:
  560.  
  561.    Ich hoffe, daß viele Nutzer der Vollversion von der Eigenschaft des
  562.    Programmes gebrauch machen, eigene Motive zu entwickeln. Wenn Sie ein
  563.    oder mehrere - Ihrer Meinung nach gelungene Icons - kreiert haben, so
  564.    senden Sie mir doch - falls Sie dazu Lust haben - eine Diskette mit
  565.    Ihren Werken zu. Natürlich auch mit eventuellen Sound-Dateien. Ich würde
  566.    diese Werke sammeln und zusammenstellen und, wenn genügend Icons
  567.    zusammengekommen sind, alle registrierten Nutzer anschreiben und gegen
  568.    einen Unkostenbeitrag von vielleicht DM 5,- eine solche Sammeldiskette
  569.    herausschicken. Mir schwebt vor, jeweils 32 Motive auf einer Diskette
  570.    zusammenzufassen, sodaß im Spiel jeweils ein kompletter, neuer Satz
  571.    an Karten vorhanden ist! Diese Disketten würden bei genügender Resonanz
  572.    durchnummeriert, sodaß später keine Verwechselungen möglich wären.
  573.  
  574.    Ein Hinweis für Benutzer von Turbo-Pascal und Scanner. Die Einzelbilder
  575.    der Icons werden mit der GetImage-Prozedur erzeugt. Sie haben eine Größe
  576.    von 48*48 Pixeln. Wenn Sie echte digitalisierte Bilder einbinden wollen,
  577.    genügt es also, die gescannten Bilder mit GetImage einzufangen und in
  578.    folgender Dateistruktur abzuspeichern:
  579.  
  580.    TYPE
  581.       IconType = Array[1..1158] of Byte;        {Ein Einzelbild}
  582.       IconT    = Array[0..5] of IconType;       {Animationssequenz}
  583.  
  584.    VAR  Bild : IconT;
  585.         f    : File of IconT;
  586.  
  587.    1. Bild einfangen: GetImage(x,y,x1,y1,Bild[0]);
  588.    2. Bild einfangen: GetImage(x2,y2,x3,y3,Bild[1]);
  589.    usw.
  590.  
  591.    Datei speichern:
  592.        Assign(f,'BEISPIEL.ICN');
  593.        ReWrite(f);
  594.        Write(f,Bild);
  595.        Close(f);
  596.  
  597.    Falls Sie passende Sound-Dateien dazu erzeugen wollen, benennen Sie
  598.    die jeweilige VOC-Datei genauso wie Ihr Icon und kopieren Sie sie in
  599.    das gleiche Verzeichnis (Also BEISPIEL.ICN & BEISPIEL.VOC)
  600.  
  601.    So, das war's.
  602.    Hier nochmal meine Adresse und Konto-Nummer falls Sie sich registrieren
  603.    lassen wollen, oder mir einfach nur Ihre Meinung, oder aber auch selbst
  604.    erstellte Motive zusenden wollen:
  605.  
  606.    Karsten Schulz
  607.    Hauptfeld 18
  608.    4600 Dortmund 18
  609.  
  610.    Konto-Nr.: 2381748600
  611.    BLZ      :   44160014
  612.    bei      : Dortmunder Volksbank
  613.  
  614.    Und jetzt, viel Spaß mit Animotive und IconEditor....